Procés de debat i consulta del Pla de Drets Humans de Catalunya
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Canvis a "Pixel art, codage et images numériques"
Cos
-["Quelle est la relation entre le codage, le <a href=\"https://pixelart123.de/fr/\">pixel art</a>, la pensée computationnelle et les représentations numériques des images ? Nous en avons parlé lors d'un webinaire organisé à l'occasion du premier anniversaire de CodeMOOC. Retrouvez ci-dessous les slides, que vous pouvez télécharger et réutiliser. L'enregistrement vidéo complet du webinaire est disponible sur YouTube et est directement lié à la dernière diapositive de la présentation. Voici quelques considérations préliminaires qui, je l'espère, fourniront une clé supplémentaire de lecture du webinaire et des diapositives.--Considérations préliminaires--Les ordinateurs doivent construire une grille et colorer les carrés pour représenter les images. Ils ne savent pas faire autrement. Chaque carré est un pixel . On appelle pixel art tout dessin qui met en valeur la structure en damier et en fait un expédient artistique, faisant de la nécessité une vertu.--Plus les pixels sont petits et nombreux, moins la grille est évidente et plus l'image apparaît définie et continue. Le nombre de lignes et de colonnes de la plus distinguer les pixels. Les vidéos haute résolution ont 1920 colonnes et 1080 lignes, soit environ 2 millions de pixels. Les caméras de nos téléphones portables et les écrans de téléphones portables, tablettes, ordinateurs, encore plus.--Une fois la grille définie et un point de départ choisi (par convention le pixel supérieur gauche) et un ordre (par convention le balayage par lignes de gauche à droite et de haut en bas), pour représenter une image il suffit de dire la couleur de chaque pixel. Il n'y a même pas besoin de représenter le changement de ligne, car il suffit d'avoir décidé une fois pour toutes que lorsqu'on arrive en bas on recommence depuis le début de la ligne suivante. Comme lorsque vous lisez. La séquence de couleurs de chaque pixel est une simple description de l' image. Ce n'est pas une procédurepour le dessiner. Pour ce faire, nous devons également expliquer comment l'utiliser. Par exemple : en partant du pixel en haut à gauche et en procédant par lignes, tant qu'il y a des couleurs dans la séquence, lisez une couleur, utilisez-la pour colorer le pixel sur lequel vous vous trouvez et continuez.--Il existe également des descriptions plus compactes. En particulier, le codage RLE (run length encoding) utilise la notion de « run » pour éviter de répéter plusieurs fois de suite la même couleur. Une \"série\" est juste une séquence de pixels contigus de la même couleur, qui est représentée en indiquant la couleur une seule fois et en spécifiant combien de pixels elle doit être conservée.--Puisqu'il existe plusieurs descriptions possibles, pour les interpréter correctement, il est nécessaire de savoir quelle convention elles adoptent. Dans les images que nous utilisons habituellement, l' extension de fichier (les deux ou trois lettres suivant le nom du fichier, après le point) indique le format. Le programme que nous utilisons pour ouvrir le fichier applique la bonne procédure pour interpréter la description et nous montrer l'image.--En utilisant le pixel art comme une activité de codage débranchée , nous pouvons nous inspirer des formats de description d'image en adoptant une convention et en décrivant l'image de manière cohérente. En pratique, tout se passe comme si le procédé faisait partie de la convention adoptée une fois pour toutes et que la description de l'image permettait à l'interprète de la reconstituer. Dans le jargon informatique, la description de l'image est déclarative.--Nous pouvons utiliser une approche impérative en nous dotant d'un répertoire d'instructions qui décrivent directement ce qu'il faut faire pour dessiner l'image. Dans ce cas, la description de l'image et les actions à entreprendre pour la reproduire sont une seule et même chose. Par exemple, nous pouvons utiliser CodyRoby pour déplacer un robot sur le panneau de pixels en ajoutant une nouvelle instruction qui indique à Roby de colorer le pixel sur lequel il se trouve. Le dessin est la séquence complète des instructions de mouvement et de coloration.--Dans tous les cas, le dessin qui est produit en colorant les pixels est ce que l'on appelle une pixelmap , ou bitmap , caractérisée par une résolution prédéfinie. A l'inverse, un dessin pourrait être décrit en résolution illimitée comme une combinaison de figures géométriques et de courbes dont les paramètres ou les règles de construction sont donnés. Si nous voulons dessiner une circonférence, il suffit d'indiquer le centre, le rayon, l'épaisseur de la ligne et la couleur. Quelle que soit la résolution du dessin, avec cette description nous pourrons toujours le reconstituer en l'exploitant pleinement. Cette technique s'appelle les graphiques vectoriels. Un bitmap de n'importe quelle résolution peut toujours être généré à partir d'un dessin vectoriel. Un dessin vectoriel ou un bitmap de résolution supérieure ne peut pas être régénéré à partir d'un bitmap.--Même avec des graphiques vectoriels, vous pouvez faire du codage. Et même dans ce cas, vous pouvez définir une convention et utiliser un langage déclaratif pour décrire le dessin, ou vous pouvez directement utiliser un langage impératif pour décrire les actions nécessaires pour le dessiner. C'est un peu comme du dessin technique. Si nous devons expliquer à quelqu'un comment utiliser la boussole pour dessiner le cercle, nous lui donnons des instructions précises et en suivant nos instructions, il tracera le cercle ( approche impérative ). Mais si nous savons tous déjà utiliser le compas pour dessiner un cercle générique, pour qu'un autre dessine un cercle il suffit de fournir les paramètres du cercle que l'on souhaite ( approche déclarative ).--La démarche impérative est celle de l'artiste de code.org ou de Scratch. Si vous souhaitez expérimenter le graphisme vectoriel et toucher au pouvoir expressif d'un langage déclaratif, je vous recommande d'utiliser inkscape (il est gratuit et open source et permet de tout faire) pour générer un fichier. svg (graphiques vectoriels simples). Ouvrez ensuite le fichier .svg avec un éditeur de texte pour regarder à l'intérieur et essayer de reconnaître la description des différents objets que vous avez dessinés.-gid://decidim-barcelona-organizations/Decidim::Hashtag/37/_ÀgoraDeDrets gid://decidim-barcelona-organizations/Decidim::Hashtag/38/_ÀgoraVirtual"]- +["Quelle est la relation entre le codage, le pixel art, la pensée computationnelle et les représentations numériques des images ? Nous en avons parlé lors d'un webinaire organisé à l'occasion du premier anniversaire de CodeMOOC. Retrouvez ci-dessous les slides, que vous pouvez télécharger et réutiliser. L'enregistrement vidéo complet du webinaire est disponible sur YouTube et est directement lié à la dernière diapositive de la présentation. Voici quelques considérations préliminaires qui, je l'espère, fourniront une clé supplémentaire de lecture du webinaire et des diapositives.
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- +Plus de modèles de pixel art pour vous : https://pixelart123.de/fr/\n\nConsidérations préliminaires
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- +Les ordinateurs doivent construire une grille et colorer les carrés pour représenter les images. Ils ne savent pas faire autrement. Chaque carré est un pixel . On appelle pixel art tout dessin qui met en valeur la structure en damier et en fait un expédient artistique, faisant de la nécessité une vertu.
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- +Plus les pixels sont petits et nombreux, moins la grille est évidente et plus l'image apparaît définie et continue. Le nombre de lignes et de colonnes de la plus distinguer les pixels. Les vidéos haute résolution ont 1920 colonnes et 1080 lignes, soit environ 2 millions de pixels. Les caméras de nos téléphones portables et les écrans de téléphones portables, tablettes, ordinateurs, encore plus.
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- +Une fois la grille définie et un point de départ choisi (par convention le pixel supérieur gauche) et un ordre (par convention le balayage par lignes de gauche à droite et de haut en bas), pour représenter une image il suffit de dire la couleur de chaque pixel. Il n'y a même pas besoin de représenter le changement de ligne, car il suffit d'avoir décidé une fois pour toutes que lorsqu'on arrive en bas on recommence depuis le début de la ligne suivante. Comme lorsque vous lisez. La séquence de couleurs de chaque pixel est une simple description de l' image. Ce n'est pas une procédurepour le dessiner. Pour ce faire, nous devons également expliquer comment l'utiliser. Par exemple : en partant du pixel en haut à gauche et en procédant par lignes, tant qu'il y a des couleurs dans la séquence, lisez une couleur, utilisez-la pour colorer le pixel sur lequel vous vous trouvez et continuez.
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- +Il existe également des descriptions plus compactes. En particulier, le codage RLE (run length encoding) utilise la notion de « run » pour éviter de répéter plusieurs fois de suite la même couleur. Une \"série\" est juste une séquence de pixels contigus de la même couleur, qui est représentée en indiquant la couleur une seule fois et en spécifiant combien de pixels elle doit être conservée.
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- +Puisqu'il existe plusieurs descriptions possibles, pour les interpréter correctement, il est nécessaire de savoir quelle convention elles adoptent. Dans les images que nous utilisons habituellement, l' extension de fichier (les deux ou trois lettres suivant le nom du fichier, après le point) indique le format. Le programme que nous utilisons pour ouvrir le fichier applique la bonne procédure pour interpréter la description et nous montrer l'image.
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- +En utilisant le pixel art comme une activité de codage débranchée , nous pouvons nous inspirer des formats de description d'image en adoptant une convention et en décrivant l'image de manière cohérente. En pratique, tout se passe comme si le procédé faisait partie de la convention adoptée une fois pour toutes et que la description de l'image permettait à l'interprète de la reconstituer. Dans le jargon informatique, la description de l'image est déclarative.
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- +Nous pouvons utiliser une approche impérative en nous dotant d'un répertoire d'instructions qui décrivent directement ce qu'il faut faire pour dessiner l'image. Dans ce cas, la description de l'image et les actions à entreprendre pour la reproduire sont une seule et même chose. Par exemple, nous pouvons utiliser CodyRoby pour déplacer un robot sur le panneau de pixels en ajoutant une nouvelle instruction qui indique à Roby de colorer le pixel sur lequel il se trouve. Le dessin est la séquence complète des instructions de mouvement et de coloration.
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- +Dans tous les cas, le dessin qui est produit en colorant les pixels est ce que l'on appelle une pixelmap , ou bitmap , caractérisée par une résolution prédéfinie. A l'inverse, un dessin pourrait être décrit en résolution illimitée comme une combinaison de figures géométriques et de courbes dont les paramètres ou les règles de construction sont donnés. Si nous voulons dessiner une circonférence, il suffit d'indiquer le centre, le rayon, l'épaisseur de la ligne et la couleur. Quelle que soit la résolution du dessin, avec cette description nous pourrons toujours le reconstituer en l'exploitant pleinement. Cette technique s'appelle les graphiques vectoriels. Un bitmap de n'importe quelle résolution peut toujours être généré à partir d'un dessin vectoriel. Un dessin vectoriel ou un bitmap de résolution supérieure ne peut pas être régénéré à partir d'un bitmap.
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- +Même avec des graphiques vectoriels, vous pouvez faire du codage. Et même dans ce cas, vous pouvez définir une convention et utiliser un langage déclaratif pour décrire le dessin, ou vous pouvez directement utiliser un langage impératif pour décrire les actions nécessaires pour le dessiner. C'est un peu comme du dessin technique. Si nous devons expliquer à quelqu'un comment utiliser la boussole pour dessiner le cercle, nous lui donnons des instructions précises et en suivant nos instructions, il tracera le cercle ( approche impérative ). Mais si nous savons tous déjà utiliser le compas pour dessiner un cercle générique, pour qu'un autre dessine un cercle il suffit de fournir les paramètres du cercle que l'on souhaite ( approche déclarative ).
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- +La démarche impérative est celle de l'artiste de code.org ou de Scratch. Si vous souhaitez expérimenter le graphisme vectoriel et toucher au pouvoir expressif d'un langage déclaratif, je vous recommande d'utiliser inkscape (il est gratuit et open source et permet de tout faire) pour générer un fichier. svg (graphiques vectoriels simples). Ouvrez ensuite le fichier .svg avec un éditeur de texte pour regarder à l'intérieur et essayer de reconnaître la description des différents objets que vous avez dessinés.
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